Using Messengers in Managing Gaming Communities

Authors

Abstract

Communication is an important process in managing any organization. In the modern world, it is difficult to imagine communication without the use of various messengers - applications that allow exchanging messages in real-time over the Internet. Attracting attention and convincing consumers are closely related to communication theories, media, psychological principles of perception, processing, and memorizing information.

According to research by Hootsuite and We are Social, in 2020, the audience of messengers exceeded 4 billion people. Only on WhatsApp, the monthly audience was 1.6 billion people ("Digital in 2020", 2020). In Ukraine, according to Kantar CMeter, the Viber messenger in January 2021 ranked third in the rating of mobile applications among all Android mobile devices users aged 16-55, Telegram and Facebook Messenger - eighth and ninth, respectively ("Rating of mobile applications", 2021). The spread of messengers is happening in all spheres of social life, including among gamers who use these applications to communicate within gaming clans (a gaming clan or community - a group of players in online games). Gaming communities have much in common with other forms of organization, so studying them allows conclusions to be drawn about organizations as a whole.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Констанчук В., Єфремов М. Що Таке Telegram-бот. Жито-мирський державний технологічний університет. 2018. URL: https://conf.ztu.edu.ua/wp-content/uploads/2019/02/68-1.pdf (дата звернення: 22.05.2023).

Крупський О. П., Левенець А. В. Особливості прийняття управлінських рішень в неприбуткових громадських організаціях на прикладі ГО «Дуїт». Економіка і менеджмент 2023 :перспективи інтеграції та інноваційного розвитку Дніпро, 2023. С. 102–104. URL: https://www.confcontact.com/2023-ekonomika-i-menedzhment/10_Krupsky-Levenets.pdf (дата звернення: 21.05.2023).

Крупський О. П., Намлієв Є. В. Професійна культура майбутнього менеджера: психолого-педагогічні аспекти й чинники формування. Теорія і практика професійного становлення особис-тості в соціокультурному просторі: монографія. Дніпропет-ровськ: Акцент ПП, 2014. С. 257–281. URL: https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/50419 (дата звернення: 21.05.2023).

Маранчак М. Месенджер-маркетинг як напрям управління онлайн-репутацією (ORM) компанії. Український журнал з біблі-отекознавства та інформаційних наук. 2021. №. 7. С. 115-126. URL: http://librinfosciences.knukim.edu.ua/article/view/233318 (да-та звернення: 21.05.2023).

Сохацька О. М., Легкий О. А. Ефективність цифрових мар-кетингових комунікацій: від постановки мети до оцінювання ре-зультату. Маркетинг і цифрові технології. 2017. Т. 1. №. 2. С. 4-31. URL: https://www.mdt-opu.com.ua/index.php/mdt/article/view/13 (дата звернення: 22.05.2023)

Aldjic K., Farrell W. Work and Espoused National Cultural Val-ues of Generation Z in Austria. European Journal of Management Issues. 2022. Vol. 30. №. 2. P. 100-115. https://doi.org/10.15421/192210

Howe W. T., Lee S. K. Social exchange is in the game: Com-munication and resource flow in a Xbox gaming clan. First Monday. 2018. URL: https://doi.org/10.5210/fm.v23i8.8316

Makedon, V., Krasnikova, N., Krupskyi, A., Stasiuk, Y. Ar-rangement of digital leadership strategy by corporate structures: a review. Economic Studies. 2022. Vol.31. №8. Р. 19-40. URL: https://www.iki.bas.bg/Journals/EconomicStudies/2022/2022-8/02_Nataliya-Krasnikova.pdf (access date: 05/21/2023).

Romat Y., Biliavska Y. Gamification and its perception by gen-eration «Z». Scientific Notes of Ostroh Academy National University, "Economics" Series. 2020. Vol. 1. P. 23–28. URL: https://doi.org/10.25264/2311-5149-2020-17(45)-23-28 (date of access: 21.05.2023).

Zayed N. M. et al. The Power of Compensation System (CS) on Employee Satisfaction (ES): The Mediating Role of Employee Motivation (EM). Economies. 2022. Vol. 10. №. 11. P. 290. https://doi.org/10.3390/economies10110290.

Published

2023-06-06

Issue

Section

Information technology and project management

How to Cite

Levenets, A., & Stasiuk, Y. (2023). Using Messengers in Managing Gaming Communities. Challenges and Issues of Modern Science, 1, 395-400. https://cims.fti.dp.ua/j/article/view/76

Share